브랜딩에 관한 책을 이전에 읽었는데
브랜딩이 글쓰기와 매우 관련이 있다는 것을 알게됐다.
그러다 스토리텔링에 관한 책을 찾아봤는데,
예전에 유튜버가 추천해준 <픽사 스토리텔링> 책이 기억났다.
책도 그리 두껍지 않아서 당장 읽어보았다.
책을 읽었으면 리뷰를 남겨야 한다.
이번에도 리뷰를 남겨보겠다.
1. 후크 - 8초 안에 고객의 시선을 사로잡으려면
도심 한복판을 걷다가 털이 북실북실한 거대한 고릴라를 마주칠 거라고 생각하는 사람은 아무도 없다. 하지만 우리 할아버지는 바로 그 생각을 떠올렸다. (중략) 할아버지는 사람들의 관심을 낚는 '후크(hook)' 기술을 이용한 것이다.
(중략) 연구 결과에 따르면, 사람의 집중력이 지속되는 시간은 평균적으로 8초라고 한다. 누군가 떠나기 전에, 등을 돌리기 전에, 계산하기 전에 무언가 가치 있다고 확신시키는 데 단 8초가 주어진다는 말이다.
이 책이 단순 스토리텔링을 넘어서 자기계발과 브랜딩과도 연관이 있다고 생각한 것은
이러한 기술적인 것들이 설명이 되어 있기 때문이다.
8초안에 사람을 사로잡는 상황은 많이 있을 것이다.
면접, 판촉/홍보/마케팅, 소개팅 등 정말 여러 상황이 있을 수 있는데
그런 관점에서 이 부분은 흥미로웠다.
후크는 스토리가 아니다. 후크는 스토리에 구미가 당기도록 만드는 일종의 맛보기 장치다. 후크를 스토리로 전환하려면 로그라인(logline, TV 드라마나 영화, 책 등의 콘센트 및 방향을 짧고 간결하게 설명하는 것)부터 만들어야 한다. 로그라인은 지난 수천 년 동안 스토리텔링에 사용된 네 가지 요소를 포함해야 한다.
1. 영웅
2. 목표
3. 한 가지 또는 그 이상의 장애물(때로는 악당도 포함됨)
4. 변화
1. 누가 영웅인가?
- 설리, 아이들 겁주기 전문 몬스터.
2. 목표는 무엇인가?
- 아이들을 겁주는 행위가 잘못되었다는 진실을 폭로해 아이들을 구하는 것.
3. 장애물은 무엇인가?
- 직장에서 해고당하는 것, 가장 친한 친구를 잃는 것, 추방당하는 것.
4. 변화는 무엇인가?
- 순진했던 설리가 의식이 깨어 있는 몬스터로 변화할 것이다.
2. 변화 - 변화는 고객의 가슴을 설레게 한다
캐릭터가 두려움, 한계, 난관, 상처 등을 거치면서 맞이하는 변화를 '캐릭터아크(character arc)'라고 한다. (중략) 캐릭터아크는 대체로 다음과 같이 전개된다.
1. 스토리는 어느 평범한 날에서 시작된다.
2. 스토리 속 캐릭터가 낯선 세계로 들어가 자신의 사고 방식과 다른 여러 등장인물과 장애물을 만나게 된다.
3. 스토리 후반부에 캐릭터는 스토리가 처음 시작된 지점으로 돌아오지만 이전과는 여러모로 달라져 있다.
하나의 스토리에서 두 명 이상의 캐릭터가 변화하기도 한다. <토이 스토리에서 우디가 주인공이지만 버즈 라이트이어도 변화한다. (중략)
- A스토리는 전체의 60%를 차지해야 한다.
- B스토리는 전체의 30%를 차지해야 한다.
- C스토리는 전체의 10%를 차지해야 한다.
(중략) 발표나 회의, 비즈니스 행사에서 스토리를 활용할 때는 회사의 이야기와 여러 프로젝트, 팀, 고객 사이의 캐릭터아크를 빠르게 전환하는 것이 좋다. (중략) 여러 스토리의 집중도를 높이기 위해 한두 명의 파트너와 함께 진행하는 것도 방법이다. 가령, 한 사람이 회사 이야기(A 스토리)를 하면 다음 발표자는 프로젝트 이야기(B 스토리)를 하고 다른 발표자는 팀과 고객 이야기(C 스토리)를 하는 것이다.
3. 교감 - 당신의 고객은 어떤 사람인가
사랑과 소속감에 대한 열망은 수천 년 동안 스토리텔링에서 사용된 여섯 가지 주요 주제 중 하나다. 여섯 가지 주제는 다음과 같다.
1. 사랑과 소속감
2. 안전과 안정
3. 자유와 자발성
4. 권력과 책임
5. 즐거움과 재미
6. 인식과 이해
4. 진심 - 부족한 모습을 숨기지 말자
진정성 있는 스토리를 만들려면 약함을 인정하고 솔직해져야 한다. (중략) 메시지는 관객이 스스로 찾게 해야 한다. 오손 웰스 감독은 이런 말을 했다. "나는 관객에게 한 장면 정도로만 힌트를 주고 싶다. 딱 거기까지다. 지나치게 힌트를 많이 주면 관객이 개입할 여지가 없어진다. 관객에게는 그저 제안만하고 스토리에 참여하게 해야 한다. 이것이 영화관이 갖는 의미이며, 이렇게 될 때 영화 감상은 사회적 행위가 된다."
5. 구조 - 모든 스토리는 시작-중간-끝이 있다
국가와 문화, 나이와 성별, 사회적 지위와 계층을 막론하고 모든 스토리는 시작-중간-끝으로 이루어진다. (중략) 일단 스토리를 도입, 전개, 결말의 구조로 짯다면 여기서 더 깊이 들어갈 수도 있다. 영화를 제작할 때는 이 과정을 심화해 총 6단계로 만든다.
1. 도입
2. 사건 촉발
3. 점진적 갈등 고조
4. 위기
5. 절정
6. 결말
스토리를 처음 만드는 사람은 이 6단계 구조가 엄두도 안 날 수도 있다. 그렇다면 '스토리의 뼈대'로 시작할 것을 권한다. (중략) 다음은 스토리의 뼈대와 6단계 구조를 함께 활용하는 방법이다.
- 옛날에 => 도입
- 그리고 매일 => 도입
- 그러던 어느 날 => 사건 촉발
- 그래서 => 점진적 갈등 고조
- 그래서 => 점진적 갈등 고조
- 그래서 => 점진적 갈등 고조
- 마침내 => 위기와 절정
- 그날 이후 => 결말
6. 영웅 - 우리는 어떤 영웅에게 푹 빠지는가
인간은 태생과 상관없이 자신을 인생의 주인공이라고 생각한다. 인간의 정신에서 매우 중요한 부분이다. (중략) 태어나서 죽을 때까지 내가 나만의 삶에서 쌓은 경험은 나를 독창적인 존재로 만든다. (중략) 영웅은 스토리를 담아내는 일종의 그릇이다.
호감형 영웅이나 리더를 만드는 가장 좋은 방법은 그의 어린 시절을 보여주는 것이다. 어린 시절 스토리를 풀어나가면 관객의 마음을 얻기 쉽다. 누구에게나 어린 시절이 있기 때문이다.
영웅을 호감형으로 만드는 방법인 어린시절에 대해 보여주는 것은
세계의 리더들이 가끔 쓰는 방식인 것 같다. (특히 중국에서 본것 같은..)
7. 조연 - 주인공인 고객을 어떻게 도울 것인가
문학, 연극, 영화 등에서 반복적으로 등장하는 캐릭터 유형이있다. 다음은 가장 보편적인 캐릭터의 원형이다.
(중략) 내가 일했던 <심슨 가족>팀에 적용하면 다음과 같다.
- 전령관 : 칼아츠에서 나에게 채용 소식을 알려준 학장
- 수호자 : <심슨 가족> 인사과 팀, 면접과 그림 시험
- 멘토 : 감독 마크 커클랜드
- 동료 : 동료 애니메이터들
- 장난꾸러기 : 동료 매트 나스턱
- 모습을 바꾸는 존재 : 냉소적인 고참들
- 그림자 : 조감독 킴
8. 혁신 - 일터의 문화가 창의력을 결정한다
스티브 잡스를 비롯한 픽사의 경영진은 우리에게 개인 작업 공간을 마음껏 꾸미라고 했다. 우리는 오래된 소파와 탁구대, 게임기, 장난감 등을 가져왔다. 칵테일 바와 시리얼 바도 만들었고 심지어 철망과 폼, 펠트등으로 3.6미터에 달하는 거대한 나무까지 만들었다.
실리콘밸리 IT 회사의 자유분방한 문화가
우리나라에도 많이 전파되어 스타트업이나 자유로운 분위기의 회사에서
이런 모습들이 연출되곤 하는데, 픽사에서도 이런 분위기였다니 재미있다.
9. 영감 - 스토리텔러를 위한 창조적 글쓰기
다음은 스토리 텔러, 시나리오 작가, 책 저자, 블로거, 강연자의 길을 떠나는 여정에 필요한 몇 가지 팁이다.
- 매일 글을 쓰자
- 다양한 글을 읽자
- 글쓰기 시간을 확보하자
- 글쓰기에서 가장 힘든 건 처음 10분이다
- 꼼꼼한 계획가인가, 달리는 경주마인가?
- 경주마 훈련
- 계획가 훈련
- 빠르게 몰입하고 빠르게 빠져나오자
- 감정
- 어휘가 중요하다
- 편집과 리라이팅
단순히 스토리텔링했던 예시를 나열해줄줄만 알았던 책이었는데
나름대로 체계가 있고 예시가 있는 구조가 있는 책이어서
읽고 나서도 도움이 되었다.
그리고 스토리텔링이라는 것은 꼭 책, 영화, 드라마에서만 쓰는 것이 아니라
일상생활에도 자연스럽게 쓰일 수 있는 것이라는 점이 인상깊다.
당연히 퍼스널 브랜딩과도 연결이 되는 것 같다.
기대안하고 봤던 책이지만 재미있었다. 추천.
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