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저자 도그냥의 책은 예전에도 읽은 적이 있다.
예전에 책을 읽었을 때 꽤 유용하다는 생각이 들어서 이번에도
작가의 다른책을 읽어보았고, 인사이트가 가득해서
역시 리뷰를 남겨보겠다.
작가는 이커머스에서 10년 넘게 일한 기획자이며,
우리가 흔히 말하는 '문송합니다'의 주인공인 문과 출신의 기획자이다.
작가의 경험을 통해 정립한 이커머스의 생태계와 역사를 짚어보면서
이렇게 보는 관점으로 생각할 수 있겠구나 하는 생각이 들었다.
괜히 한분야의 잔뼈 굵은 사람이 아닐 수 없다.
리뷰 시작~
1. 이유는 몰라도 네카라쿠배 가야 한대
'네카라쿠'라는 단어가 요즘 핫하다. '네이버, 카카오, 라인, 쿠팡'의 줄임말로 요즘 세대가 취업을 목표하는 기업이다. '배달의민족'을 운영하는 '우아한형제들'까지 합쳐서 '네카라쿠배'라고도 이야기한다. 과거의 삼성, SK, 현대, LG를 '4대 대기업'이라고 하면서 이 계열사에 취업하려고 준비하던 시절과 비교하면 참 신기한 현상이다.
실제로 이커머스에서 가장 중요한 것이 '결제시키는 일'은 맞다. 하지만 오프라인 매장에서도 결제를 위해서만 애를 쓰면 고객이 부담스러워서 떠나듯, 중요한 것이 단순히 '장사를 잘하는 것'만은 아니다. (중략) 소위 '일잘러'의 역량을 한마디로 정의한다면 '업에 대한 메타인지'를 갖췄다는 것이다. <메타인지, 생각의 기술>이란 책에서 메타인지란 "자신이 무엇을 알고 무엇을 모르는지 아는 것이고, 더 나아가서 업무의 목적과 절차, 상황과 맥락을 파악하는 능력"이라고 정의한다.
2. 잘 모르겠다면 이커머스에서 시작하자
온라인 서비스 시장에는 서비스를 구분하는 특별한 기준이 있는데, 이를 '도메인'이라 부른다. 이 도메인은 '업종'보다는 큰 개념으로 구조적인 본질에 따라 나뉜다. 온라인에서 비즈니스를 하는 기업들을 대략 일곱가지 도메인으로 나눠볼 수 있다.
1) 게임
2) 금융
3) 광고
4) 솔루션/유틸리티
5) 커뮤니티/SNS
6) 검색 포털/콘텐츠/메신저
7) 이커머스
그런데 만약에 A씨가 무료 웹툰을 이용하면서 특정 웹툰에는 비용을 지불하고 있다면, 무료로 본 웹툰과 유료로 본 웹툰 중에서 어떤 데이터가 A씨의 성향을 더 잘 표현해줄 수 있을까? 둘다 의미는 있겠지만 유료로 본 웹툰에 가중치를 더 줄 수밖에 없다. 즉, 정확성이 더 높은 데이터는 웹툰이라는 콘텐츠를 판매하는 이커머스의 '주문 데이터'에 해당한다.
3. 어떻게 돈을 버는지 알면 할 일이 보인다
대한민국 이커머스의 최신 트렌드는 딱 세가지로 정리할 수 있다. 물류에 대한 투자, 간편결제를 바탕으로 하는 멤버십 그리고 버티컬커머스다.
1) 배송 전쟁과 풀필먼트 전쟁
(중략) 물류센터를 통한 자체배송은 실제로 고객 서비스 개선에 큰 영향을 주었다. 온라인에서 구매한 물건이 고객의 손에 도착하는 마지막 구간을 '라스트마일'이라고 한다. 자체배송 서비스를 하게 되면 이 라
스트마일을 분석해 택배의 실제 도착 시간을 예측할 수 있다. (중략)
2) 간편결제와 멤버십 서비스
(중략) 대부분의 이커머스사가 유료 멤버십을 만들었지만 현재 잘 운영되고 있는 곳은 네이버와 쿠팡, 이베이 정도다. 월 2,500~4,900원 정도의 금액을 지불하면 각 사에서 제공하는 혜택을 이용할 수 있다. (중략)
3) 버티컬커머스
(중략) 이러한 개념이 바로 '버티컬커머스'다. 특정한 타겟과 특정한 카테고리에 맞춰서 이용 패턴을 검토하고 만들어진 커머스 앱이다.
어차피 매스 대상의 오프라인 유통사는 정화하게 타겟팅할 수 있는 대상이 명확하지 않다. (중략) 하지만 온라인은 다르다. 온라인 이커머스는 모든 것을 데이터로 남기기 때문에 이용 흐름과 행동을 기반으로 한 명확한 타겟팅이 가능하다. (중략) 그런데 재미있는 점은, 오프라인 유통을 운영하는 곳에서도 실질적으로는 이커머스의 방식을 사용하려고 한다는 사실이다. 이른바 '디지털 트랜스포메이션'이다. (중략) 아마존이 운영하는 무인 매장 '아마존 고'처럼 천장에 카메라를 달아 이용자들의 행동 데이터를 모으거나, 알리바바의 '허마셴셩'처럼 키오스크나 앱으로 결제하게 만들어 구매 데이터를 모으는 식이다. 스타벅스의 '사이렌오더' 또한 좋은 예이다.
4. 이커머스의 개발하지 않는 문과 인재들
프로덕트란 우리가 사고파는 '상품'을 말하는 것이 절대 아니다. 프로덕트란 개발 프로젝트를 통해서 만들어진 산출물로, 우리가 평소에 '웹/앱 서비스'라고 부르는 것 그자체를 의미한다.
온라인 산업의 특징은 이커머스의 마케팅을 새로운 경지로 성장시켰는데, 여기서 알아야 하는 키워드가 '그로스해킹'이다. 그로스 해킹이란 데이터 분석을 통해서 회사를 성장시키는 모든 방법을 통칭한다. 특별한 기술이 정해져 있다기보다는 사용자를 연구할 수 있는 자료들을 바탕으로 실험해보면서 해볼 수 있는 모든 방법을 동원한다.
5. 이커머스에서 모셔가는 인재들의 공통점
내가 굉장히 영감을 받았던 <The Creative Curve>라는 책이 있다. 국내에서 <생각이 돈이 되는 순간>이라는 제목으로 다소 아쉽게 번역되었지만, 책 자체는 두고두고 생각해볼 만한 가치가 있는 내용이다. 저자인 앨런 가넷은 빅데이터 전문가이자 마케팅 분석 회사 '트랙메이번'의 CEO로 수많은 창작들의 빅히트의 비밀을 분석했다. 그 결과물이 바로 책의 제목인 '크리에이티브 커브'다. 크리에이티브 커브는 '선호도'와 '친숙성'을 기준으로 아주 낯설지는 않으면서 여전히 신선하여 호감도가 상승하는 지점인 '스위트스폿'이 존재하고, 서비스가 우연히 거기에 도달했을 때 빵 하고 터진다고 설명한다.
<역기획의 네 가지 단계>
1단계 : 분석 대상이 되는 회사의 전략적 방향성이나 앞으로의 목표를 확인한다.
2단계 : 그 회사의 수익 구조에 대해 분석한다.
3단계 : 현재 UI에서 수집하고 있거나, 노출되고 있는 데이터가 회사의 전략적 목표에 필요한지 확인한다.
4단계 : 사용자 입장에서 불편한 부분이 있다면, 페인포인트가 수익이나 전략적 방향성에 의해서 의도적으로 설정된 것이 아닌지 추측해본다.
내용을 정리하면서 보는데,
책의 내용이 알찬것 같다.
그리고 중간중간 작가가 추천한 책들도 많아서 이점도 눈에 띈다.
러프하게 읽어보기 좋은 책이다.
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